約 4,579,628 件
https://w.atwiki.jp/rurirura/pages/10.html
キャラクター作成について この項では英雄と歌姫の作成手順を説明します。 PCは基本的に現世から召喚された英雄であるほうが望ましいでしょう。 キャラクター作成時の初期レベルは基本的に1です。 英雄の作成手順 キャラクターの作成手順は以下の通りです。 ①能力値の決定 ②スキルの決定 ③HP、MPの算出 ④戦闘修正の決定 ⑤パーソナルデータの決定 ⑥アイテム、奏甲の取得 ⑦歌術の取得(歌姫のみ) 能力値の決定 英雄が持つ能力値は6種類存在しています。 PLはそれぞれの能力値を2d10で決定します。 これを3セット作成して、任意のものを選択できます。 GMが許可する場合は作成するセット数を増やす、決定されたダイスロールの値を入れ替えるなどの処置をしても構いません。 キャンペーンの場合は5~10セット作成した後、能力値を2ヶ所選択して入れ替える程度が望ましいでしょう。 能力値修正は(10-能力値)×2で算出されます。 ●筋力 身体能力を表す値です。 近接武器の命中や身体能力による判定に用います。 ●敏捷 反応速度や足の速さを表す値です。 回避力の計算や素早い動きが必要な判定に用います。 ●生命 肉体的な頑丈さを表す値です。 HPの計算や体力が必要な判定に用います。 ●知力 頭の良さを表す値です。 遠隔武器の命中や思考力による判定に用います。 ●精神 歌術に対する耐性を表す値です。 精神抵抗の計算に用います。 ●絆 奏甲起動の適正や対人関係能力を表す値です。 起動チェックやコミュニケーションの判定に用います。 HP、MPの算出 キャラクターはそれぞれ『通常HP』『負傷HP』『MP』を持ちます。 『通常HP』『負傷HP』『MP』の算出方法は以下の通りです。 ●通常HP 0になった場合、次に負傷HPが減少します(1回の攻撃で複数のHPが0になることもあります)。 0になった状態ではすべての判定に-20の修正がかかり、回避と抵抗には-10の修正がかかります。 ●負傷HP 0になったキャラクターは(50+【生命修正】)%の生死判定を行います。このときHPが0を下回った値だけ判定にペナルティー修正が加わります。 ●MP 0になったキャラクターは即座に気絶します。主に歌術や奏甲を運用するためのコストとして消費します。 通常HP=筋力+敏捷+生命 負傷HP=生命+知力 MP =精神+絆 スキルの選択 初期作成段階ではランク3のスキルを2つ、ランク2のスキルを3つ、ランク1のスキルを5つ取得します。 スキルの値はランクごとに算出方法が異なり、以下の通りです。。 ランク3=2d10+10 ランク2=2d10(最低10) ランク1=1d10(最低3) 戦闘修正の算出 スキルの選択を終えたら『白兵』『遠隔』『回避』『抵抗』『イニシアチブ』の戦闘修正を算出します。 『白兵』『遠隔』『回避』『抵抗』『イニシアチブ』の算出方法は以下の通りです。 ●白兵 剣技、槍術、格闘の命中判定に用います。 ●遠隔 弓術、ライフル射撃、自動小銃、ミサイル、キャノンの命中に用います。 ●回避 命中判定にペナルティー修正として用います。 ●抵抗 歌術判定にペナルティー修正として用います。 ●イニシアチブ 戦闘における行動順に用います。 白兵=筋力修正 遠隔=遠隔修正 回避=(敏捷修正+回避スキル)÷2、端数切捨て 抵抗=(精神修正+抵抗スキル)÷2、端数切捨て イニシアチブ=最も低い能力値+(戦術)÷10 パーソナルデータの決定 GMとのすり合わせの元キャラクターの設定を作成してください。 アイテムの取得 英雄は召喚された際に持っていたもののみ所持できます。 歌姫は設定の範囲内で所持出来ます。基本的にはGMの判断次第です。 奏甲はTL1から、FP150で作成して取得してください 歌術の習得 歌姫は『絆』の能力値に応じた数だけ歌術を習得できます。 習得できる歌術の算出方法は以下の通りです。 11以下=3 12~14=4 15~17=5 18~20=6
https://w.atwiki.jp/dhrule2/pages/32.html
キャラクターの状態 特殊能力の効果や制約などによってキャラクターに与えられる影響全般を状態異常と呼びます 影響の良し悪しは無関係でキャラクターの初期状態に無いものすべてを指します。例えばステータスの上昇や下降、特殊能力無効、(付与された)特殊能力、瀕死、死亡など 「リーダー化ボーナス」および「ダメージによるステータスの増減」は状態異常とは呼びません 状態異常の分類◆ 特殊能力による状態異常 ◆ 発生型の状態異常 特別な処理 状態異常の分類 状態異常は大別して特殊能力による状態異常と発生型の状態異常の2種類があります ◆ 特殊能力による状態異常 特殊能力の効果や制約によって与えられる影響のことを指し、以下の4つが存在します 1.付与による状態異常解除条件:付与が解除・終了する 2.フィールドによる状態異常解除条件:フィールドが解除・終了する、フィールドから出る 3.召喚による状態異常解除条件:召喚が解除・終了する 4.制約による状態異常解除条件:状態異常ごとの解除条件を満たす ◆ 発生型の状態異常 特定の条件が揃ったとき、自動的に適用される影響を指します「瀕死」「死亡」「能力休み」「カウンター待機」の4つがあります 発生型の状態異常は効果付与解除で解除することは出来ません 瀕死内容:満身創痍で一歩も動けませんこのキャラクターは行動において「移動」ができません 発生条件:残り体力が1である 解除条件:残り体力が1以外になる 死亡内容:死亡していますこのキャラクターは一切の「行動」が行えません また、死体を対象とする一部のものを除き通常攻撃や特殊能力の効果・制約の対象になりません 発生条件(以下のどれかの条件が当てはまった場合に適用):キャラクターの体力が0になる 「死亡する(させる)」と書かれた効果や制約が適用される 解除条件:効果蘇生、またはそれに類する影響を受ける 死亡時のイベント体力0 体力が0になり、死亡中は1以上になりません 特殊能力の効果の終了 持続中の自身の特殊能力の効果が終了します 状態異常の解除 死亡および制約によるものを除く全ての状態異常が解除されます DPの発生 キャラクターが死亡するとDPが発生します(内ゲバによる死亡を除く) 味方死亡による精神減少 周囲1マス内の味方の精神力が1点減少します 能力休み内容:特殊能力を使ったことで疲労していますこのキャラクターはしばらくの間「行動」ができません 発生条件:特殊能力を使用し、その発動判定に成功する(「発動処理」終了時に適用) 解除条件(以下のどれかの条件が当てはまった場合に解除):1ターン経過する 自身が死亡、または永続戦線離脱する 能力休み解除の効果を受ける カウンター待ち受け状態内容:この状態で設定されたカウンター条件を満たすと効果が発揮されます 発生条件:スタイルがカウンターの特殊能力を使用し、その成功判定に成功する 解除条件(以下のどれかの条件が当てはまった場合に解除):カウンター条件を既定回数満たす カウンター待受時間が終了する 自身が死亡、または永続戦線離脱する カウンター解除の効果を受ける 特別な処理 特定の状態異常に対する処理を記載します 戦線離脱戦線離脱した場合、キャラクターは「MAP上」から「離脱場」に移動し、新たな効果や制約の対象にならなくなります MAP上に味方キャラクターが誰もいなくなった場合全滅になりますが、敵によって一時戦線離脱させられている味方がいる場合、全滅にはなりません(勝利条件参照) 自身の特殊能力が持続中のキャラクターが永続戦線離脱した場合その効果は終了します。(一時の戦線離脱では終了しません) 離脱中のキャラクターも時間経過による影響を受けます(付与の持続時間の経過など)
https://w.atwiki.jp/cthulhutrpg/pages/20.html
STR CON DEX APP SIZ INT EDU をルールブックに従いダイスにて決める 2d6+6にて POW を決める ※ルールブックの能力値調整に関しては POW のみ増減禁止 全ての値を合計し8で割る(平均値:端数切捨て) 平均値が12を1下回る毎に1ポイントを POW に加える ※但し、 POW の最大値は19までとする 例 平均値 11 POW +1 平均値 10 POW +2 平均値 9 POW +3 平均値 8 POW +4 コンプレックスによる POW 増 (※能力調整をした場合は適用されない) ダイス目で最低値を出した能力1つに付き3ポイントをPOWに加える STR CON DEX APP 3の場合 SIZ INT POW 8の場合 EDU 6の場合 ※但し、 POW の最大値は19までとする POW と同じ数の POWポイント を持つ(キャラクターシートに記入) POW・POWポイントの使い方 POWプレールール
https://w.atwiki.jp/bardssong/pages/13.html
このゲームでは、基本的に各プレイヤーは一人のキャラクターを自分の分身として操作することになります。キャラクターの特徴――何が出来るのか、何が得意なのか、何が苦手なのか――は、「能力値」や「特性」、「スキル」などによって表されます。 キャラクターシートという用紙に必要事項を書き込んで行くことでキャラクターは作られます。 キャラクターシートはこちらです(pdf/jpg) キャラシ.pdf キャラクターシート記入例 能力値 キャラクターの基本的な能力は、次の7種類の「能力値」によって表されます。 【筋力】 キャラクターの腕力や体力を表します。持つことの出来る装備品の重さの限界や、戦闘においては近接武器の命中率に影響します。 【生命力】 打たれ強さや頑丈さ、健康さを表します。どれだけのダメージに耐えられるかを表すHP(ヒットポイント)に影響します。 【器用さ】 手先の器用さ、正確さを表します。何か物を作ったり、操作したりする他、戦闘においては弓矢などの射撃武器の命中率に影響します。 【素早さ】 身のこなしの素早さ、運動神経の良さを表します。戦闘においては攻撃の回避率や、移動速度に影響します。 【知力】 頭の良さ、記憶力や知識の量などを表します。魔法の行使に強く影響します。 【精神力】 精神的な打たれ強さ、意志の強さなどを表します。どれだけ精神的な消耗に耐えられるかを表すMP(メンタルポイント)に影響します。 【知覚力】 感覚の鋭さを表します。隠されたものを発見する能力や、ものの変化に目ざとく気が付くかどうかに影響します。 これらの能力値ですが、標準的な成人の平均値はおおむね8~9程度です。プレイヤーキャラクターは、この世界で将来的に英雄となる可能性を秘めた存在であり、一般人よりも高い能力を持っています。 HPとMP キャラクターがどれだけのダメージ、消耗に耐えられるかを表すのがHPとMPです。HPは肉体的なダメージに、MPは精神的な消耗によって一時的に減少します。 特性 7つの能力値では表せない特徴的な個性が「特性」です。 特性には、エルフの暗視能力やドワーフの所持重量アップなど、その種族であれば全員に共通して備わった「種族特性」と、キャラクターひとりひとりが持つ「固有特性」があります。 特性は生まれつきキャラクターに備わった能力であり、経験や成長によって新たな特性を身に付けることは出来ません。 スキル キャラクターの持つ本来の能力が能力値と特性であるなら、経験によって培われた技術を表すのが「スキル」です。 剣や槍などの武器スキルや、黒魔法や白魔法などの魔法スキル、さまざまな知識を表す学術系スキルなど、スキルを習得することで、より強力で個性的なキャラクターが生まれるでしょう。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dhrule21/pages/19.html
キャラクターの状態 特殊能力の効果や制約などによってキャラクターに与えられる影響全般を状態異常と呼びます 影響の良し悪しは無関係でキャラクターの初期状態に無いものすべてを指します。例えばステータスの上昇や下降、特殊能力無効、(付与された)特殊能力、瀕死、死亡など ただし「リーダー化ボーナス」および「ダメージ」「回復」によるステータスの増減は状態異常とは呼びません 状態異常の分類◆ 特殊能力による状態異常 ◆ 発生型の状態異常 戦線離脱について 状態異常の分類 状態異常は大別して特殊能力による状態異常と発生型の状態異常の2種類があります ◆ 特殊能力による状態異常 特殊能力の効果や制約によって与えられる影響のことを指し、以下の4つが存在します 1.付与による状態異常解除条件:付与が解除・終了する 2.フィールドによる状態異常解除条件:フィールドが解除・終了する、フィールドから出る 3.召喚による状態異常解除条件:召喚が解除・終了する 4.制約による状態異常解除条件:状態異常ごとの解除条件を満たす ◆ 発生型の状態異常 特定の条件が揃ったとき、自動的に適用される影響を指します「瀕死」「死亡」「能力休み」「カウンター待機」の4つがあります 発生型の状態異常は効果付与解除で解除することは出来ません 瀕死内容:満身創痍で一歩も動けませんこのキャラクターは行動において「移動」ができません 発生条件:残り体力が1である 解除条件:残り体力が1以外になる 死亡内容:死亡していますこのキャラクターは一切の「行動」が行えません 加えて行動以外の「特殊能力の発動」も行えません また、死体を対象とする一部のものを除き通常攻撃や特殊能力の効果・制約の対象になりません 発生条件(以下のどれかの条件が当てはまった場合に適用):キャラクターの体力が0になる 「死亡する(させる)」と書かれた効果や制約が適用される 解除条件:効果蘇生、またはそれに類する影響を受ける 死亡時のイベント(順番に適用される)※2013/4/25 イベント順序変更体力0 体力が0になり、死亡中は1以上になりません 特殊能力の効果の終了 持続中の自身の特殊能力の効果が終了します 味方死亡による精神減少 周囲1マス内の味方の精神力が1点減少します DPの発生 キャラクターが死亡するとDPが発生します(内ゲバによる死亡を除く) 状態異常の解除 「死亡」、「能力休み」および「制約によるもの」を除く全ての状態異常が解除されます 能力休み内容:特殊能力を使ったことで疲労していますこのキャラクターはしばらくの間「行動」ができません 発生条件:特殊能力を使用し、その発動判定に成功する(「発動処理」終了時に適用) 解除条件(以下のどれかの条件が当てはまった場合に解除):1ターン経過する(死亡や永続戦線離脱していても1ターン経過すれば解除される) 能力休み解除の効果を受ける カウンター待受状態内容:スタイル「カウンター」の能力を使ったときに発生する状態です。この状態でカウンター条件を満たすと特殊能力の成功判定が行われます行動が出来ない状態でも条件を満たせばカウンター効果は発揮されます(例:攻撃不能状態でもカウンターによる通常攻撃は行われる) カウンター待受状態はキャラクターとともに移動するため、戦線離脱している場合はカウンター条件を満たせません(MAP外攻撃を受けた場合などは例外) 待受状態で能力の発動に成功すると、待受回数はリセットされます 発生条件:スタイルがカウンターの特殊能力を使用し、その発動判定に成功する 解除条件(以下のどれかの条件が当てはまった場合に解除):カウンター条件を既定回数満たす カウンター待受時間が終了する 自身が死亡、または永続戦線離脱する カウンター待受解除の効果を受ける 戦線離脱について 戦線離脱は前述した「特殊能力による状態異常」のひとつですが、特別な処理を採用します 戦線離脱には一時戦線離脱と永続戦線離脱の2種類が存在します 一時戦線離脱内容:一時的に戦場を離れていますこのキャラクターはMAP上に存在しません(「離脱場」に移動しています) 一切の行動が行えず、また新たな効果や制約の対象にならなくなります 時間経過による影響は変わらずに受けます(能力休みや効果の持続時間など) 発生条件:一時戦線離脱効果を受ける 解除条件(以下のどれかの条件が当てはまった場合に解除)一時戦線離脱効果が終了する 自身が死亡、または永続戦線離脱する 戦線離脱解除の効果を受ける その他解除されてMAP上にキャラクターが戻ってきた場合、それが自軍フェイズ内であれば行動の前提条件の2(このフェイズの開始時前からMAP上にいる)を無視して行動させることができます 基本所属陣営が「敵」の能力で「味方」が一時戦線離脱している間、その陣営全滅にはなりません(勝利条件参照) 永続戦線離脱内容:戦場を離れました。戻る予定はありませんこのキャラクターはMAP上に存在しません(「離脱場」に移動しています) 一切の行動が行えず、また新たな効果や制約の対象にならなくなります 発生条件:永続戦線離脱効果を受ける 解除条件:戦線離脱解除の効果を受ける 永続戦線離脱時のイベント特殊能力の効果の終了 持続中の自身の特殊能力の効果が終了します 状態異常の解除 「永続戦線離脱」、「死亡」、「能力休み」および「制約によるもの」を除く全ての状態異常が解除されます その他解除されてMAP上にキャラクターが戻ってきた場合、それが自軍フェイズ内であれば行動の前提条件の2(このフェイズの開始時前からMAP上にいる)を無視して行動させることができます 永続戦線離脱は全滅チェックで「生存」とはみなしません
https://w.atwiki.jp/gurps/pages/62.html
このページは Fandomの新しいGURPS wiki のページキャラクター に移行しています。 GURPSでキャラクターといえばNPC(ノンプレイヤーキャラクター)かPC(プレイヤーキャラクター)のことである。その他、GURPS第4版の基本ルールブック『ガープス・ベーシック【第4版】キャラクター』のことを単に『キャラクター』と呼ぶことがある。『ガープス・ベーシック【第4版】キャンペーン』、『ガープス・魔法大全』には『ガープス・ベーシック【第4版】キャラクター』のことを『キャラクター』と表記している例が実際にある。 ノンプレイヤーキャラクター プレイヤーキャラクター その他 ガープス・ベーシック キャラクター 外部リンク キャラクター
https://w.atwiki.jp/srwmgce/pages/15.html
【シールド防御】 防御選択時に通常防御などと同様に受動行動選択時に選択し、仮想ダメージから直接シールドHPを減らす 仮想ダメージ>シールドHPとなりシールドHPが0になるとシールドは破壊される、シールドが破壊された時の超過ダメージは機体HPに行かず、そのまま消滅する キャラクター作成ルール 1.キャラクタータイプから2つを選択する 2.選択したキャラクタータイプの能力値を合計し、更に5点のボーナスポイントを任意の能力値に割り振る(キャラクター作成時では能力値を14以上にする事は出来ない) 3.各能力値を3で割り(端数切捨て)能力値ボーナスを求める 4.キャラクタータイプ毎の自動取得スキルを取得し、更に2レベル分のスキルを選択して取得する(キャラクター作成段階ではスキルレベルを2以上にする事は出来ない) 5.調達点を計算する、調達点は(最も高い能力値ボーナス+知力ボーナス)で算出される、自動取得アイテムの緊急発進装置を取得し、調達点の範囲内でアイテムを取得する 6.生身戦闘力、精神ポイントを算出する 生身戦闘力:スキル無双超人のLv×10+アイテムによる修正 精神ポイント:精神基本値×2+スキル《集中力》Lv×3 7.精神コマンドの取得。精神B+スキル《サブパイロット》Lv分だけ精神コマンドを取得する、取得可能な精神コマンドはキャラクタータイプにより異なるので注意すること 8.設定を決めて終了 ロボット作成について 1.ユニットタイプから一つを選択する、ランクはユニットタイプにかかわらずDランクとなる。ただし、悪役スーパーを選択する事はできない 2.機体種別を決定する。種別は以下の8種類から選択する 人型、車両、航空機、戦艦、等身大、動物、混合機、混合獣 3.ユニットランクとユニットタイプから出る基本性能に以下のボーナスから1つを選択して基本性能を決定する ボーナス(選択)HP+20 EN+2 パワー+1 装甲+1 運動性+1 装備スロット+5 4.武装と特殊機能を取得する 5.戦闘時に使用する各種数値を決定する 格闘命中:武器の【命中】+パイロットの【命中】B+スキル《インファイト》Lv 格闘攻撃力:武器の【威力】+機体の【パワー】+パイロットの【格闘】B+スキル《インファイト》Lv 射撃命中:武器の【命中】+パイロットの【命中】B+スキル《ガンファイト》Lv 射撃攻撃力:武器の【威力】+機体の【パワー】+パイロットの【射撃】B+スキル《ガンファイト》Lv 回避固定値:【運動性】+パイロットの【回避】B 切り払い回避固定値:【運動性】+パイロットの【命中】B+スキル《切り払い》Lv 撃ち落し回避固定値:【運動性】+パイロットの【命中】B+スキル《撃ち落し》Lv 通常防御値:【装甲】+パイロットの【防御】B バリア防御値:【装甲】+パイロットの【防御】B+ユニットランクごとに定められたバリアの補正値 無防備防御値:【装甲】 イニシアティブ値:【探索】B+【知力】B+【運動性】 6.設定を決める シナリオクリア時の経験点等について シナリオクリア時には以下の計算式に基き【経験点】と【補給点】、そして【FP】が与えられる 経験点・補給点の算出 シナリオクリア 獲得経験点3点 倒した敵のボス補正Lv 獲得経験点ボス補正Lvと同じ点数 倒した敵の中で経験点と補給点の合計が最も高い敵の合計値が100点以上 獲得経験点100点毎に1点 機体の最も高いランクがランクAの敵を1機倒した毎に 獲得経験点1(重複あり) 機体の最も高いランクがランクSの敵を1機倒した毎に 獲得経験点2(重複あり) 該当する項目を達成するごとに、項目に応じた点数を合計した点数がそれぞれ経験点、補給点としてキャラクターに与えられる FPの獲得 GMから、【FP】を与えてよいと判断したフェイトイベントを告げるorプレイヤーに達成できたと思うフェイトイベントを申告してもらう GMは各PCのフェイトイベント内容を見て、今回のセッションでのロールプレイはどのフェイトイベントに関わり深いものだったか判断し、もっとも適切だったフェイトイベントに1点の【FP】を与える事ができます。 1回のシナリオで、複数のフェイトイベントに対して【FP】を獲得する事はできません。このため、GMが、一人のPCに対して、2つ以上のフェイトイベントに関わり深いロールプレイが行なわれていたと判断した場合、そのPCのPLが、いずれのフェイトイベントに【FP】を加えるかを決定します。 キャラクター、ロボットの成長について キャラクターの成長 シナリオをクリアして入手した経験点を消費する事でキャラクターを成長させる事ができる、経験点の消費方は以下の通り ≪能力基本値の上昇≫ 上昇させたい能力基本値の(【能力ボーナス】+1)×2点の【経験点】を支払う事で能力基本値を1上昇させる事ができる 能力基本値を上昇させた事で【精神】Bが上昇した場合には新たな精神コマンドを取得できます。 それ以外にも、最高の能力値Bや【知力】Bが上昇した場合には【調達点】も上昇します。 ≪スキルを1Lv成長させる、あるいは新規で1Lv取得する≫ (そのスキルの現在のレベル+1)×5点の【経験点】を消費する事で、当該スキルを1Lv上昇させる事ができます。 新規にスキルを取得する場合は5点の【経験点】を消費する事で、スキルを1Lvで取得する事ができる ロボットの強化 シナリオをクリアして入手した補給点を消費する事でロボットを強化する事ができる、補給点の消費方は以下の通り ≪【HP】を増やす≫ HP+50まで:【補給点】2点につき、【HP】を5点増やす事ができます。 HP+100まで:【補給点】1点につき、【HP】を2点増やす事ができます。 HP+101以上:【補給点】1点につき、【HP】を1点増やす事ができます。 ≪【EN】を増やす≫ EN+5まで:【補給点】3点につき、【EN】を1増やす事ができます。 EN+10まで:【補給点】4点につき、【EN】を1増やす事ができます。 EN+11以上:【補給点】5点につき、【EN】を1増やす事ができます。 ≪【パワー】を強化する≫ (現在の【パワー】×2)点の【補給点】を使用する事で、【パワー】を1点増やす事ができます。 【パワー】は<パワー未調整><重火力>などによる修正が入る前の値を基準として、必要な補給点を計算してください。 ≪【装甲】を強化する≫ (現在の【装甲】×2)点の【補給点】を使用する事で、【装甲】を1点増やす事ができます。 【装甲】は<細部未完成><重装甲>などによる修正が入る前の値を基準として、必要な補給点を計算してください。 ≪【運動性】を強化する≫ (現在の【運動性】×2)点の【補給点】を使用する事で、【運動性】を1点増やす事ができます。 【運動性】は<大型><マッハのスピード>などによる修正が入る前の値を基準として、必要な補給点を計算してください。 ≪【装備スロット】を増設する≫ 【補給点】2点につき、【装備スロット】を1増やす事ができます。 【装備スロット】を増やす事で、増えた【装備スロット】を使用して新たな武装や特殊機能を取得する事は、代償なしに可能です。 超属性の武装はこの【装備スロット】の増設による取得はできません。フェイトイベントの消化で取得するか、ロボット初期作成段階、あるいはランクアップによる再作成時に取得してください。 <予備の機体を作成する> 下記の表の通り【補給点】を消費する事で、予備の機体を作成する事ができます。 ランク 必要補給点 S 200 A 120 B 80 C 40 D 20 E 10 エネミー製作について エネミーは大別して名前ありの敵、所謂ステージのボスなどを現す『ネームドエネミー』とネームドエネミーの部下、あるいは手足となって動く所謂雑魚キャラ『ピースエネミー』の2種類に分けられる 以下にそれぞれのエネミー製作のルールを紹介する、GMはこのルールを使用せずにエネミーを作っても構わない ネームドエネミー 1.キャラクタータイプを2つ選択する 2.格闘・射撃・命中・回避・防御・精神の能力値ボーナスを3、探索・知力の能力値ボーナスを2、SPを20とする。エネミーは能力基本値を持たず、精神基本値を基準とするSPも固定となる 3.スキルを4Lv分取得する、取得できるスキルのスキルLv上限は(取得するスキルに設けられていない限り)無く、一つのスキルのスキルLvを4としても、1Lvのスキルを4つ取得する事も可能である 4.生身戦闘力を算出する、エネミーの生身戦闘力は5+スキル:無双超人Lv×10となる 5.精神コマンドを取得する、エネミーは取得できる精神コマンドにキャラクタータイプによる制限は無い。ただし、FEにより取得できる精神コマンド(FE精神コマンド)はボスランクによる修正を得なければ取得できない 6.機体タイプを選択する、エネミーは選択できる機体タイプ、ランクに制限は無い。 7.機体種別を選択する、種別は以下の8種類から選択する 人型、車両、航空機、戦艦、等身大、動物、混合機、混合獣 8.機体タイプ、ランクから算出される基本性能に以下のボーナスから2つを選択して加える HP+40 EN+4 パワー+1 装甲+1 運動性+1 装備スロット+10 9.武装と特殊機能を選択する、取得できる武装・特殊機能に制限はない 10.ボスランクによる修正を加える。機体、パイロットの両方に修正が加わるので注意する事 ボスランクレベル 【HP】 【EN】 【パワー】 【装甲】 【運動性】 【能力B】【SP】使い方の目安 Lv1 2倍 2倍 +1 +1 +1 +3 +10 中ボス級 Lv2 2倍+100 2倍+10 +2 +2 +2 +5 +15 『今週の悪の組織ロボ』級 Lv3 2倍+200 2倍+20 +3 +2 +2 +7 +20 PCの宿命のライバル級 Lv4 3倍+300 3倍+30 +4 +3 +3 +9 +25 長期キャンペーンのラスボス級 Lv5 5倍+300 5倍+30 +5 +3 +3 +12 +30 諸悪の根源級 Lv6 5倍+400 5倍+40 +6 +4 +4 +15 +35 悪の神級 能力Bの修正はランクごとに決められた数値を能力Bに振り分ける事ができる、一つの能力に大して割り振れる最大値はボスランクLv+1まで 当然精神Bを上昇させる事で精神コマンドを新たに取得させる事も可能 また、ボスランクを得る事で最も高いボスランクのLv分、エネミー全体でFE精神コマンドを取得できる 例:ボスランクLv2の時、敵AがFE精神コマンドを2つ取得する。あるいは敵A、BがFE精神を一つずつ取得する また、ボスランクによって取得できるFE精神コマンドは通常の精神コマンドの取得制限数に含まれる事に注意(精神Bが3の時、取得できる精神コマンドはFE精神コマンドを含めて3つ) 11.経験点、補給点の強化を施す、エネミーのスキル、機体の能力値の強化はPCと同様だが、能力Bの成長は任意の能力Bを1上昇させるために必要な経験点は20点となる また、SPの上限を増やす場合は経験点5点につきSP上限を1点上昇させる事ができる 12.戦闘用の数値を算出して終了となる ピースエネミー 1.キャラクタータイプを1つ選択する 2.格闘・射撃・命中・回避・防御・精神の能力値ボーナスを2、探索・知力の能力値ボーナスを1、SPを15とする。エネミーは能力基本値を持たず、精神基本値を基準とするSPも固定となる 3.スキルを3Lv分取得する、取得できるスキルのスキルLv上限は(取得するスキルに設けられていない限り)無く、一つのスキルのスキルLvを3としても、1Lvのスキルを3つ取得する事も可能である 4.生身戦闘力を算出する、ピースエネミーの生身戦闘力は1+スキル:無双超人Lv×10となる 5.精神コマンドを取得する、エネミーは取得できる精神コマンドにキャラクタータイプによる制限は無い。ただし、ピースエネミーはFE精神コマンドを習得する事はできない。 6.機体タイプを選択する、エネミーは選択できる機体タイプ、ランクに制限は無い。 7.機体種別を選択する、種別は以下の9種類から選択する 人型、車両、航空機、戦艦、等身大、動物、混合機、混合獣、モブ モブを選択した場合、演出上その機体は多数の機体で構成されているものとして扱われ、機体HP=機体数となる 8.機体タイプ、ランクから算出される基本性能に以下のボーナスから1つを選択して加える HP+30 EN+3 パワー+1 装甲+1 運動性+1 装備スロット+8 9.武装と特殊機能を選択する、取得できる武装・特殊機能に制限はない 10.経験点、補給点の強化を施す、エネミーのスキル、機体の能力値の強化はPCと同様だが、能力Bの成長は任意の能力Bを1上昇させるために必要な経験点は20点となる また、SPの上限を増やす場合は経験点5点につきSP上限を1点上昇させる事ができる 11.戦闘用の数値を算出して終了となる
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/30.html
ゲーム中に登場するキャラクターの一覧です。 本項にはネタバレと取れる記述がいくつか存在しています。見てしまうとゲームの面白みを全て損なう・・・ということはありませんが、ネタバレが気になる方は注意して下さい。 編集ルール キャラクター名の表記は本ゲームでのものに合わせて下さい。 以下の記述は削除、変更の対象となる事があります。編集の際は注意して下さい。 備考欄以外のコメント記述 本ゲームの攻略に直接関係のない事項(小ネタ、劇中の話、感想等) 内容の重複 あまりにも長い解説 一覧 機動戦士ガンダム 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 機動戦士ガンダム MS IGLOO 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー 機動戦士Zガンダム GUNDAM SENTINEL 機動戦士ガンダムZZ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムUC 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ 機動戦士ガンダムF90 機動戦士ガンダム シルエットフォーミュラ91 機動戦士ガンダムF91 機動戦士クロスボーン・ガンダム 機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人 機動戦士Vガンダム 機動武闘伝Gガンダム 新機動戦記ガンダムW 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 機動新世紀ガンダムX ∀ガンダム 機動戦士ガンダムSEED 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER 機動戦士ガンダム00 ファーストシーズン 機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン SDガンダム三国伝 BraveBattleWarriors ゲーム系 Gジェネレーションオリジナル その他 マイキャラクター
https://w.atwiki.jp/mousouyomi/pages/3055.html
基本的に全ジャンル最強キャラクター議論スレのルールを流用します。 1:戦闘のルール 2:考察についてのルール 3:参戦作品のジャンル 4:参戦キャラクターの種類 5:禁止事項 6:その他 1、戦闘のルール 1-1:他者の力を借りても構わない。 1-2:お互いの能力が一切制限されない世界に突如出現させて戦闘を開始する。 ただし考察外や戦闘開始前から動けるキャラや発動している能力等がある場合は先行して行動可能。 1-3:戦闘開始時の距離はでかい奴が有利にならないように、一定の中心位置から両者の全長の合計分開ける。 大きさはゼロであろうと∞^∞であろうと構わないが、割り出された開始位置と実際に戦闘を開始する時の位置が矛盾するキャラクターの参戦は不可。 ただし戦闘開始前に行動可能なキャラクターはその限りではない。 1-4:お互い対戦相手の前情報は無し。ただし、テンプレに知っている事項が書かれていればそれを考慮する(?) 1-5:道具は使用法を知っているなら使用可能。 1-6:ただし、テンプレで持っていると書かれている道具のみ。 例えば、銃が使用可能で、作中に使った描写があるとテンプレに書かれていても、所持すると書いていなければ考慮されない。 1-7:戦闘準備は整えてから開始するが作中の最強形態を超えるドーピングは不可。 ただし、戦闘開始前に設定変更やドーピングなどが可能なキャラにおいては例外。 考察外や戦闘開始前から動けるキャラや発動している能力等は相手の準備が整う前に攻撃可能(?) 1-8:お互いに全力で闘う。 戦いの最中に距離を取る、あるいは時間移動で別時刻に移動するのは自由だが、 最終的に攻撃に繋がる戦術もなしに逃げつづけるのは不可。 1-9:「原則的に、戦いが長期間に渡る場合でもキャラの寿命は考慮しない。ただし以下のようなキャラについては例外。 ・水や焼き鳥など、自力で行動できないキャラ ・相手への攻撃に繋がる行動を全くしないキャラ これらのキャラの対戦相手の寿命を考慮するわけではない」 1-10:エントリーの主体となっているものの戦闘不能、または明らかに勝敗が確定した時点を以って戦いの決着とする。 ただし、決着がついた後や戦闘後・考察後に行動できるキャラや発動する能力等についてはこの限りではない。 普通のキャラでエントリーしている場合はキャラ自身が戦闘不能になれば決着。 搭乗タイプの場合(4参照)、乗員でエントリーしているなら宇宙船などがまったくの無事でも乗員が戦闘不能状態になれば決着。 宇宙船などでエントリーしているなら乗員が何人死のうとエントリーしたもの(宇宙船など)が戦闘可能なら決着ではない。 逆に言うと、乗員がどれだけ残っていようとエントリーしたものが戦闘不能になれば決着となる。 チームで参戦するキャラクターの場合、チームメンバー全員が戦闘不能になった時点で決着。 ただし指揮官の戦闘不能により他キャラも戦闘不能になる旨が書いてあればその限りではない。 水など元々戦闘不能なキャラが参戦した場合、そのキャラとしての同一性が保たれなくなった時点で戦闘不能とする。 1-11「自分と相手を同時に戦闘不能にする行動を行った場合、引き分けでなく敗北とみなされる。 全ての能力を自動的に発動するキャラクターは、敗北する能力を使用するとみなして発動した時点で自滅するとみなされる。 ただし、全ての能力から好きな能力を選んで発動できるキャラクターはその限りでない。」 2、考察についてのルール。考察の際にソースを示すのが基本。 2-1:攻撃力・防御力・スピードなどは、テンプレと共通部分・追加部分の設定からの推測の中から最も大きなものを採用する。 同一作品からのエントリーの場合、テンプレページの先頭(または【多数登場作品】からいける作品トップページの先頭)に 共通部分を全部書いてある。共通部分はすべて元のテンプレに含まれていたもの。 作成者の脳内だけの設定で、スレに公開されていないものや、考察後に追加された設定などは無視する。 自らの設定が改変出来るキャラなどは、改変後の設定なども考慮し考察する。 2-2:描写・設定などで上限が示されていない場合は、具体的に分かるところまでとする。ただし、一部は例外。 例 ティア=マトゥが壊滅させた宇宙艦隊は宇宙戦艦がぎっしり詰っているわけではなく隙間があるので、 2億隻の戦艦を破壊したのは、ティア=マトゥが出したエネルギー波の全部でなく一部である。 →ロスがどの程度か具体的に示されていないので、このスレでは2億倍までとする。 設定改変など一部については、上限についての制限が具体的に示されていない限り上限が事実上存在していない。 詳しくは2-9を参照。 2-3:~破壊のX倍などという、同じ破壊規模基準を持っているキャラ同士の場合、かける数が多いキャラのほうが攻撃力なり防御力なりが高いとする。 例 惑星破壊の1京倍(宮本小十郎)>惑星破壊の2億倍(ティア=マトゥ) 2-4:スピードはどちらかが速いと推測(全体的なスピードインフレ、戦いの規模等)出来る要素が無い場合は互角とする。 2-5:作中「不条理描写」は考慮されない。 不条理描写とは、作品の「表現」のレベルにおける事柄と考えられ、 作中の「現実」出起きているとは解釈されないものである。 具体的には以下のようなものである。 ・続き物のアニメーション等の中で日常的に殺されたりしているが、 次回になるとなぜか復活している。 ・漫画などでキャラクターが空まで殴り飛ばされられて星になる。 しかし、そのあと何事もなかったかのように戻ってきている。 ・RPGの戦闘シーンなどで隕石が落ちてきて、町や地形が破壊されるシーンが挿入される。 しかし、戦闘シーンの終了後、町や地形に特に影響はでていない。 ただし、設定やテンプレで、この矛盾が解決でき、現実にこれらの現象が起きていると解釈された場合は例外である。 2-6:物語で描かれる全能者は辞書的な意味での全能とは違うので、辞書的な意味をむやみやたらに適用させてはいけない。 便宜上、より広い世界で全能であるほうが強いとする。 具体的には多元宇宙全能>単一宇宙全能>狭い範囲で全能とする。 単一宇宙が全てという世界観やごく狭い空間が全てという世界観でも扱いは同じで、 世界の全てで全能だから、より広い世界観の全能者にも引けを取らないという扱いにはしない。 また、この場合の宇宙とは通常サイズの宇宙のことを言う。 2-7:宇宙の階層構造の振舞いを考える時は、物語(シリーズも可)の順番として一番最初に物語が描かれた宇宙を基準とする。 単一宇宙しか存在しない世界における単一宇宙と、階層構造のない多元宇宙の中の一つの宇宙は当然等価。 ヤミ帽の「本」は図書館世界から見て下位の階層に当たるが、シリーズ最初の物語が描かれたのが「本」の世界なので、 「本」は上記の単一宇宙と等価ということになる。 一番下となる宇宙を基準とすると分かりやすいのだが、 SF小説『フェッセンデンの宇宙』や『縮みゆく男』のように物語のテーマ的に、 上の宇宙が大きいのではなくて下の宇宙が小さいものとして扱っている例外もある。 その例外を汲むためにこうした。 今後もこの方向でいくので、汲むべき例外が挙がればそれに沿ってルールを変更していく。 2-8:多元宇宙の規模云々についてはここでは割愛。通常は階層差によって決められると考えてよい。 2-9:「全て」については以下の通りとする。 このスレでは「あらゆる意味での全て」「あらゆる全て」などについては、 「あらゆる意味での全ての埒外と言う意味での全て」「あらゆる全てを超越しているということも含めた上での全て」 なども含まれるので上限がないとされている。 なお、最上層以外でただの全てなどでは便宜上「全てより上」より下回る考察例もあるので注意が必要。 その辺はランキングの順位を崩壊させない程度にどうするか決めてください。 詳しくは複数キャラにまたがる考察のスプー(元祖)の項目や最上層議論まとめを参照。 2-10:無差別でやる気が無くなるキャラや、完全な非干渉キャラにおいて、そのキャラが自力考察出来ない場合、 考察不能となる場合がある。詳しくはルール議論「考察人について」を参照。 2-11「原則として、無や概念キャラに敗北するキャラのみが行動自滅の壁より下にランクインできる。 全てのキャラに引き分けとなるキャラは行動自滅の壁より上にランクインするが、相性による例外を認める。」 2-12:ランキングやキャラに依存し、位置が極端に変動するキャラは考察不能となる場合がある。 例:・最強妄想キャラクター議論スレに参戦する全てのキャラが持つ剣を所持する。 →自滅効果を持つ剣や自滅を防ぐ剣などが登場するたびに位置が激しく上下する。 ・○○の壁~××の壁にランクインしているキャラの全ての能力を持つ。 →○○の壁~××の壁に入るキャラが変化するたびに強さが変動する。 また、壁の廃止などにより考察不能になることもある。 ・考察開始位置が決まっていて、勝った相手に応じて強化されていく。 2-13:このキャラは考察不能にならない、などの記述はそのキャラが真に考察不能とされる場合は無効。 3:参戦作品のジャンル 考察に耐えうるテンプレが作れるキャラであればジャンルは問わない(キャラさえ作れば作品の形を成して無くても可) このスレは妄想スレであるため、現実および現実の存在は参戦不可。 実在の人物や事象をモデルとした妄想キャラは参戦可。 ただし考察操作などが行える場合はこの限りではない。 4:参戦キャラクターの種類 参戦キャラクターの種類は問わない。また、どんなに強かろうとどんなに弱かろうと参戦可能。 複数キャラが合体したキャラ、他者を吸収することで大幅にパワーアップしたキャラもまったく問題ないし、 人間が搭乗する機動兵器や宇宙船、宇宙戦艦なども乗員の人数に関係なく参戦していい。 複数キャラによる1つの団体としての参戦も可能(例 佐川急便) ただし明らかに1つの団体と分かるようにテンプレを作成するか(例 レイナ・ムーンリーフ) 1つの団体であると補足すること。 宇宙船など搭乗タイプの場合、乗員が一人の場合は乗員というキャラでエントリーして宇宙船をアイテム扱いしてもいいし、 逆に宇宙船でエントリーしてもいい。 乗員が二人以上必要な場合は宇宙船をアイテム扱いするのは不可。 あくまで宇宙船の方でエントリーすることしかできない。 乗員ではなく宇宙船でエントリーした場合は、主体は宇宙船なので乗員はアイテム扱いされる。 5:禁止事項 5-1:一度考察されて何も指摘のないキャラは改定不能。 なお、テンプレを作りながら投下するとテンプレ改定と扱われる恐れがあるので、 テンプレは全部作ってから投下することを推奨。 例:・誤って自滅するキャラを作成した場合、その自滅能力を取り除く。 なお、この時に別作品のキャラにするとパクリに抵触する場合もある。 ・能力のつけ忘れがあった場合、ランキングに入ってから能力の追加を宣言する。 ・ある作品のキャラが参戦後、その作品の共通設定を追加(追加後のキャラに対しては適用可)。 5-2:能力・設定の丸々パクリは禁止。パクリに対する線引きはルール議論のログ参照。 例:・別のキャラと明らかにほぼ同一とされるテンプレのキャラを作成する。 ・別の人が作ったキャラの名前や作品名などを使用する。 ただし、「成人男性」「勇者」など一般的に使われている名前の場合はこの限りではない。 5-3:ランキング干渉系は議論がややこしくなりすぎるので原則として禁止(3スレ736より)。 これより前に参戦したキャラは例外/救済措置としてランキング干渉を禁止とした上で参戦可能。 例:・考察結果に関わらず必ずランキングのトップの位置に置かれる。 ・製作者のみが考察可能(製作者の力を借りたランキング操作となるため)。 製作者でない中立的な立場の第三者のみが考察可能な場合はこの限りではない。 ・考察開始位置が決まっていて、特定の位置で考察が強制的に終了する。 5-4:スレ参加者に対する誹謗・中傷などの煽りを含む、またはそれを目的として作成されたキャラは禁止。 例:・特定のスレ参加者に対して「クズ」「うざい」「やかましい」などと罵倒する内容がテンプレに書かれている。 5-5:このスレはあくまでキャラクターの強さを議論するスレである。スレ本来の目的とかけ離れており、 考察もややこしくなるため、リンク操作を行うキャラは禁止(12スレ○○より)。 これより前に参戦したキャラは例外/救済措置としてリンク操作を禁止とした上で参戦可能。 例:・テンプレへのリンクがランクインしている位置には置かれず、別の位置へ置かれる。 6:その他 6-1:ルール改変が可能であるキャラについては改変規模にもよるがこれらのルールにとらわれずに戦うことが可能。 ただし、ルール5の禁止事項に抵触するなどの理由で参戦不能になる場合はそれらを解消できても参戦不可。 テンプレの書き方、各項目評価基準(これは一例であり必要に応じてアレンジ可) 【妄想属性】パロディ、脳内、拡大解釈など妄想のソースとなるものを書く。なくても可。 【作品名】自分で妄想して書く。なくても可。 【名前】 【属性】 【大きさ】参戦資格を満たすために必要。分かりやすく書くこと 【攻撃力】意外に重要でない。いくら強力でも、発動前に殺されるなら雑魚 発動時間(動作の有無等も)、射程&範囲、威力(作中での破壊規模) 【防御力】攻撃力以上に重要。ここが強いと総合的にも強い 【素早さ】射程、防御力が高いなら問題ないが、そうでなければ超重要 長距離移動速度、短距離での小回り、反応速度を別々に 【特殊能力】もっとも重要。ここがあるとないとでは雲泥の差 【長所】ここも重要。特に注目すべき点を 【短所】重要ではない 【説明】あってもなくてもどうでもいい 【備考】あってもなくてもどうでもいい 【戦法】初手テレポや牽制などで距離を取ったり、多彩な能力を駆使するキャラの場合は『必須』です。 特に無い場合は1.最速 2.最強 攻撃の優先順位で考察される。 【考察してくれる人へ】 ・共通部分について 同一作品からのエントリーの場合、テンプレページの先頭(または【多数登場作品】からいける作品トップページの先頭)に 共通部分を全部書いてあります。 共通部分はすべて元のテンプレに含まれていたものです。 ・「全て」について 通常、他の最強議論スレでは「全てを○○できる」というのは作中でやったところまで、としているスレが多いですが、 このスレでは「あらゆる意味での全て」「あらゆる全て」などについては、 「あらゆる意味での全ての埒外と言う意味での全て」「あらゆる全てを超越しているということも含めた上での全て」 なども含まれるので上限がないとされています。 詳しくは複数キャラにまたがる考察のスプー(元祖)の項目や最上層議論まとめを参照してください。 【ルール】 施行開始 4スレ550-553,556 1-3追加 6スレ45 ローカルルール追加 10スレ884 1-9廃止、2-12,2-13追加、5,6改定 12スレ715-717 1-3改定 13スレ628 ローカルルール改定 14スレ736-751 ローカルルール追加 21スレ368-375 戦闘ルール改定 29スレ365-366 1-11追加 30スレ298 2-11改正 30スレ298 1-9改正 30スレ314
https://w.atwiki.jp/preciousmemories/pages/1920.html
除外 「ゲームから取り除かれているカード」は以下のように扱います。 ゲーム内のカードとは別に混ざらないように管理します。 お互いのプレイヤーが確認をすることができます。 そのゲームが終了するまで元のデッキに戻すことができません。 (プレシャスメモリーズ オフィシャルルールブック Ver.1.38より抜粋) カードをゲームから取り除き、除外ゾーンに置くこと。またはその効果。基本的には某カードゲームでの「除外」とほぼ同じものと思うと分かりやすい。 テキストでは以下のように書かれている。 ○○をゲームから取り除く。 除去手段の中では最も強力で、ゲームそのものから取り除かれて再利用することができなくなる。 帰還できるカードは存在するが、それらは全て一時的な除外からの帰還なので再利用にはなっていない。 その為、厳密には場には除外されたカードを置く場所は存在しない。 基本的にはプレイマットの隣などに置くと分かりやすいが、場のカードと混ざらなければどこにおいても構わない。 便宜上除外したカードを置く場所は「除外ゾーン」と呼ばれる。 除外ゾーンは捨て札置き場と同様に公開情報であり、いつでも確認することが可能。 なお、コインを取り除くは除外ではないので注意。 対義語は帰還。 除外する効果を持つカード 場のカード 《キュゥべえ(032)》 《勧誘》 《最後の祈り》 《アッカリーン》 《初音ミクの消失》 《鹿目 まどか(303)》 《鹿目 まどか(311)》 《佐倉 杏子(338)》 《時間遡行者》 《無謀な戦い方》 《最高のフォロー》 《赤座 あかり(202)》 《赤座 あかり(203)》 《神田 空太(097)》 《パロディネタ》 《月読 鎖々美(001)》 《イメチェン》 《榎本 結子(046)》 《榎本 結子(070)》 《比企谷 小町(086)》 《柳生 十兵衛(202)》 《木之本 桜(042)》 《柳沢 奈緒子(076)》 《キスショット・アセロラオリオン・ハートアンダーブレード(413)》 《八九寺 真宵(468)》 《複数の可能性》 《伸ばされる手》 《百江 なぎさ(416)》 《百江 なぎさ(417)》 《暁美 ほむら(441)》 《美樹 さやか(475)》 《因果を外れた者たち》 《魔女の誕生》 《変貌》 《滝見 春(092)》 《初音 ミク(320)》 《タイムマシン》 《藤堂 美沙(067)》 《安芸 倫也(098)》 《戦場ヶ原 ひたぎ(508)》 《キスショット・アセロラオリオン・ハートアンダーブレード(515)》 《阿良々木 暦(580)》 手札 《暁美 ほむら(045)》 《美樹 さやか(048)》 《鹿目 まどか(017)》 《鹿目 まどか(204)》 《いつまでも私と一緒だよ》 《セイバー&アルクェイド・ブリュンスタッド(034)》 《内田(029)》 捨て札置き場 《鹿目 まどか(004)》 《円環の理》 《私の願い》 《花火(100)》 《アリス(001)》 《アリス(008)》 《光の矢》 《トルコ行進曲-オワタ\(^o^)/》 《星宮 社(P011)》 《邪神 つるぎ(044)》 《焼きつくす炎》 《平塚 静(011)》 《比企谷 八幡(079)》 《サムライブライド》 《木之本 桜(035)》 《久遠寺 有珠(P012)》 《貝木 泥舟(441)》 《忍野 扇(446)》 《苛虎》 《鹿目 まどか(404)》 《叛逆の物語》 《MEIKO(361)》 《安芸 倫也(096)》 《幽霊でも前向きに》 デッキ 《まどかのいた証》 《暁美 ほむら(L007)》 《甘い言葉》 《保坂(082)》 《SHIROBAKO》 ポイント置き場 《絶望からの解放》 《八九寺 真宵(456)》 《伸ばされる手》 《円環に導く者》 《千石 撫子(565)》 除外が条件 《百江 なぎさ(418)》 除外したカードを参照するカード 除外ゾーンを参照。 関連項目 除外ゾーン 帰還 除去 捨て札 編集